Я имел в виду к разработке
http://www.ag.ru/games/microsoft_train_simulator_2 оставалось пара месяцев до выхода http://www.cascadegamefoundry.com/the-team/ "Microsoft Train Simulator (including the scuttled version 2(превод - Имитатор Поезда Микрософт включая заброшенную версию 2))
http://www.incgamers.com/Interviews/228/cascade-game-foundry-interview -часть перевода
Тамер Ашафани из IncGamers встретился с Кейти Флуд из недавно сформированной команды Cascade Game Foundry, чтобы узнать о созданной (из числа бывших сотрудников MS Aces Studio) компании.
Стало ли тебе легче работать над своими проектами, после выхода из рядов Мелкомягких?
Работать над собственными проектами является доказательством восхитительного соревнования и яркого учебного опыта.
Была ли ты ограничена в действиях, когда работала на Мелкомягких? Сейчас ты ощущаешь больше творческой свободы, или нет?
"Ограниченность" подразумевает проблему какого-то рода работы, которая не является достаточно аккуратно выполненной. Мы работали на выигрыш наград, выгодные привилегии, которые укрепили все выстроенные ожидания аудитории. Когда ты управляешь с такой силовой позиции, то это может быть соревнование чтобы повторно поддержать линию продуктов. А что мы любили в запуске нашей собственной компании и линии продуктов, так это возможность начать всё с чистого листа, сказать "Что восхитит наших пользователей? Как можем мы использовать новые технологии и новые дизайны чтобы взволновать их, очаровать новых пользователей и омолодить жанр?". Мы здорово проводим время, понимая это.
Было ли что-нибудь, что Вы хотели, но не могли сделать в Microsoft, и какую цель Вы преследуете теперь?
Наша команда любила работать над Microsoft Train Simulator и Microsoft Flight Simulator. Нам кажется, что это была большая удача иметь возможность работать над такими продуктами, и мы многому научились на своём пути. Наша новая компания всё ещё жаждет доставить лучшие из породы моделирования симуляции, но мы также восхищаемся попробовать себя в чём-то новом. Симуляторы традиционно были о таких ведущих транспортных средствах, как самолеты или поезда. Мы хотим расширить наш подход, чтобы подключать новые возможности, все еще сохраняя традиционные элементы, которые делают игры-симуляторы настолько неотразимымо отличными по мнению очень многих людей.
Мы узнали, что вы делаете некоторые довольно причудливые симуляторы, на подобии "Ходьбы по Андам" и "Великой китайской стены". Какая аудитория людей рассчитана на эти симуляторы, и как Вы планируете привлекать их?
Если Вы думаете о концепции симуляции, то здесь нет никакого правила, которое говорит, что эти виды игр должны включать в себя транспортное средство как основу игры. У многих из идей, которые мы рассматриваем, есть потенциально большое обращение к большому кругу людей. Если Вы думаете о локации Мачу-Пикчу, то здесь есть много лимитов для многих людей, которые хотели бы посетить местечко, подобное этому. Возможно условия здоровья, финансовые ограничения, или даже желание иметь низкий углеродистый след мешают им ехать в Перу и подниматься на гору. Но это не означает, что у людей нет желания видеть и ознакомиться с местами, как это. Мы хотим видеть, как мы можем усилить эти виды "ознакомлений" в понятии симуляции, чтобы создать играбельный геймплей для большого круга людей.
***
Это только половина, на остальное меня пока-что не хватило.