Ошибки и детали создания/редактирования маршрута - Форум - Клуб железнодорожников - www.railway.at.ua
Добро пожаловать на сайт! Сегодня 27.12.24, 08:38| RSS | PDA версия


  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Trojan  
Ошибки и детали создания/редактирования маршрута
AzerEnergoAtomДата: Суббота, 03.01.09, 01:18 | Сообщение # 1


[ Администратор ]

Сообщений: 475
Зарегистрирован: 28.12.08
Пользователь #: 119
Добрый вечер.
Одна из самых неприятнейших ошибок в Редакторе маршрутов - это ошибка базы данных путей при сохранении изменений. Могут появлятся какие-то "невидимые" пути, какие-то могут просто изчезнуть. Обычно это возникает, если маршрут большой, либо в текущий момент загружено большое количество путей... Причем сама ошибка порождает фрагментированные и неверные данные, которые сохраняются в базу данных путей. Избавиться от этой ошибки невозможно... вроде бы...

Однако, можно сократить вероятность возникновения такой ошибки достаточно простым путем.

Сохраняя, не нужно торопиться. После нажатия "Сохранить" (или Ctrl+S) редактор выдает запрос на подтверждение сохранения. Надо полагать, что в этот момент редактор формирует данные, которые следует сохранить, и? если подтвердить запрос до того, как данные были сформированы, то в базу данных будет записана та информация, которая успела собраться. Отсюда вывод - не следует торопиться нажимать "Да" на вопрос "Вы действи..." Лучше подождать секунд 5. Пока что такой метод сохранения у меня лично не вызывал никаких ошибок.


А вот еще одна ошибка, с которой я столкнулся.
Иногда стрелки при их переводе в игре не анимируются, то есть переводиться переводяться, а вот анимации нет.
Я решил это так: в редакторе маршрутов выбрал "подвисшую" стрелку, открыл ее свойства и установил птичку в параметре "Animate this objects". Потом сохранил свойства, вышел из них, убрал выделение со стрелки и сохранил. Далее сделал все в обратном порядке - отключил анимацию для стрелки.
Таким образом проблема была решена.


Динамический лес... Во многих статьях говориться о том, что динамический лес - очень полезная вещь. Однако я обнаружил обратное.
Вот несколько ошибок, связанных с динамическими лесами:
1. Если перед лесом существует объект с текстурой, обладающей альфа-каналом, то альфа-канал как правило перекрывает объекты динамического леса. Это часто видно на стандартных маршрутах, где на определенном удалении автоматические провода попадают в кадр перед динамическим лесом, в результате чего сквозь провода видны не текстуры леса, а небо (или объекты за динамическим лесом).
2. Динамический лес негативно влияет на производительность в тех случаях, когда плотность объектов для леса устанавливается в большие (близкие к максимальным в конкретных случаях) значения. Если в чистом поле поставить два максимально растянутых леса друг на друга и выставить у нах маскимальную плотность, то FPS сразу упадет до 18-20 на высокопроизводительных компьютерах.
3. Ввиду некоторых ошибок в системе динамической загрузки объектов в игре леса должны быть небольшими, иначе они будут резко появлятся на горизонте.


Текстуры земли.

Текстуры на землю можно накладывать двумя способами: стандартным и с помощью трансферов.

Стандартный способ подразумевает как минимум 2 стандартных обычных и 2 стандартных заснеженных файлов текстур. Это земля (terrain.ace) и специальная корректирующая текстура (microtex.ace), которая применяется в момент, когда камера находится близко от поверхности земли для улучшения качества изображения. Как правило корректирующая текстура может быть разной, в зависимости от базовой текстуры земли или от типа местности. Текстуры храняться в папке TerrTex и TerrTex\Snow.
Трансферный способ также использует текстуры земли, но, в отличие от стандартного способа, текстуры трансферов располагаются в папке Textures и могут быть размещены в ее дочерних папках. Как правило используются в областях туннелей и чаще всего в редакторе маршрутов их маркеры практически достаточно сложно обнаружить.

У трансферного способа есть большой плюс, который заключается в том, что можно для каждого из девяти условий окружения (сезонные, погодные и суточные изменения) использовать свою уникальную текстуру. Причем трансфер можно растягивать как угодно прямо в редакторе, указывая линейные размеры объекта.
Однако есть и минус. Тектуру земли можно отключить, но просчет поверхности все равно проводиться, а значит пользуясь трансферами можно сильно проиграть в производительности.

Пока что я сам не работал с трансферами плотно, а только посмотрел некоторые из их возможностей. Появились некоторые идеи. Например, если считать, что трансфер - это в принципе стандартный объект (и это так оно и есть), то его текстура обладает прозрачностью, а значит можно очень реалистично настраивать области смены типа поверхности земли. Трансферы также можно использовать для точного строительства, если использовать текстуры с изображениями карт или аэрофотоснимками местности, которые накладываются на поверхность земли трансфером, а потом, как по схеме, ведется строительство.

Так что трансферы - это очень полезная штука для маршрутостроителей.
_______________________

You're never really done for, as long as you've got a good story and someone to tell it to.
My ASRailRoad is my story...

Offline
romchigДата: Понедельник, 12.01.09, 11:24 | Сообщение # 2


[ Разработчик ]

Сообщений: 59
Зарегистрирован: 12.07.08
Пользователь #: 32
Хорошие советы, учту.
_______________________

Фанат 2ТЭ116
Offline
AzerEnergoAtomДата: Суббота, 31.01.09, 16:50 | Сообщение # 3


[ Администратор ]

Сообщений: 475
Зарегистрирован: 28.12.08
Пользователь #: 119
Недавно столкнулся со следующим: когда поезд подъезжает к густонасаженному району, то из-за загрузки объектов игра начинает подтормаживать и ФПС сильно падает. Это, собственно, проблема тяжелых текстур. Например, некоторые, даже совсем не сложные объекты в ShapeViewer иногда грузятся слишком долго. Отсюда вывод - во всем виноваты большие текстуры.

Это, собственно, не столько проблема, сколько интересный вопрос, который, на первый взгляд, неразрешим. Однако решение есть, и оно достаточно оригинально. Нужно создать несколько простых, но больших плоскостей с натянутыми на них текстурами больших размеров (и по расширению, и по емкости) и помещать эти объекты под землю перед районами с большой плостностью застройки. При этом размер маршрута практически не увеличивается, потому что никакие новые текстуры не добавляются.

Еще мысль по этому поводу. Если делать такие плоскости, то только к конкретным районам в маршруте, иначе просто напросто можно получить бесмысленную потерю памяти. То есть, на подходе к городу должны быть под землей несколько объектов-невидимок с натянутыми на них тяжелыми текстурами, которые используются объектами, размещенными на границе загрузки объектов. По мере приближения к городу меняются и объекты-невидимки, то есть ближе к городу должны быть размещены невидимки с другими текстурами.

В самом городе невидимки, по идее, не нужны, однако есть интересные данные, в соответствии с которыми если одна и та же текстура загружена в каком-то районе 2 раза (то есть, ее используют 2 разных объекта), то быстродействие симулятора резко повышается. Эти данные пока еще требуют проверки, однако ситуация с объектами-невидимками лично у меня не вызывает никакого сомнения.


К слову о трансферах. Буквально на днях обнаружил очень скверную неприятность с трансферами, которая заключается в том, что чтобы использовать трансферы для создания реалистичной земли, нужно создавать громадные текстуры, как минимум 4096х4096, а для симулятора это, мягко говоря, не хорошо. Поэтому предлагаю использовать трансферы только следующих случаях:
1. При создании переходов из одной текстуры земли в другую.
2. При заполнении земли такими текстурами, как асфальт, то есть, не требующими сложного узора или которые можно сколь угодно сильно растянуть без потери качества отображения.
3. И по прямому назначению (в областях входа путей в тунель, то есть, для закрытия просветов в земле, которые неизбежно появляются при строительстве входа путей в тунель.

Еще трансферы можно делать не только прямоугольными. Для изменения прямоугольной формы трансфера можно использовать инструмент поворота/наклона.


ESD_Alternative_Texture.. Этот параметр находится в файлах .sd и отвечает за загрузку той или иной текстуры для объекта в зависимости от выбранного сезона и погодных условий. В прикрепленном архиве находится таблица значений этого параметра и сведения о том, какие текстуры загружаются в зависимости выбранного сезона и погоды для данного объекта с определенным параметром ESD_Alternative_Texture.

PS> Подчеркнутые в таблице символы являются предположениями и не проверялись.

Прикрепления: ESD_Alternative.rar (36.0 Kb)

_______________________

You're never really done for, as long as you've got a good story and someone to tell it to.
My ASRailRoad is my story...
Offline
romchigДата: Пятница, 05.06.09, 16:47 | Сообщение # 4


[ Разработчик ]

Сообщений: 59
Зарегистрирован: 12.07.08
Пользователь #: 32
У меня вопрос к маршрутостроителям: сколько нужно выделять тейлов в ширину для прямого участка пути? Я например выделял вширину 3 тейла, и вся папка с будущим маршрутом занимает примерно 400мб размерностью где то 1300 тейлов. Маршрут планируется в общей длине где то на 400-450км.
И ещё вопрос: какими средствами лучше всего сделать более реалистичный ланшафт для маршрута, и как более реалистично положить путевые линии в маршруте?

_______________________

Фанат 2ТЭ116
Offline
AzerEnergoAtomДата: Пятница, 05.06.09, 19:17 | Сообщение # 5


[ Администратор ]

Сообщений: 475
Зарегистрирован: 28.12.08
Пользователь #: 119
Давайте в плане обмена опытом (в смысле, предлагаю другим маршрутостроителям рассказать о том, как они считают правильным создавать маршрут).

Итак, romchig, давай по порядку.

Quote (romchig)
сколько нужно выделять тайлов в ширину для прямого участка пути?

Исходя из того, что максимальная дистанция прорисовки поверхности земли (без тайлов удаленных гор) составляет около 2 км, то в каждой точке пути по обе стороны от него должно быть как минимум по одному целому тайлу. Другими словами, если пути уложены строго параллельно граням тайлов, то линия, перпендикулярно пересекающая пути, должна проходить по 3-м тайлам (средний из которых и содержит пути). Количество тайлов не обязательно должно равняться 3; их может быть и 4 (иногда такое может быть необходимо, скажем, в областях размещения (моделирования) больших грузовых станций с промплощадками или большими промзонами). Но вообще лучше изначально создать не более 10 начальных тайлов, а затем по мере необходимости добавлять новые.

В принципе прямолинейный маршрут длиной до 500 км должен лежать как минимум в 750-ти тайлах.

Quote
какими средствами лучше всего сделать более реалистичный ланшафт для маршрута, и как более реалистично положить путевые линии в маршруте?

Насчет того, какими средствами нужно создавать рельеф, ни у кого не должно быть никаких иллюзий - только DEMEX и только реальный рельеф. Поясню, для чего это нужно. Возможно в будущем (очень на это надеюсь) кто-нибудь создаст программу, которая бы объединяла несколько маршрутов, моделирующих соседние относительно друг друга участки железнодорожных участков. В общем смысле это не так уж и сложно, но есть большое НО. Очень многое зависит даже не столько от объектов или путей различных маршрутов, сколько от их высотных характеристик. Кто-то делает выше, кто-то ниже (это если рельеф создается вручную). Но если пользоваться DEMEX, то высотные характеристики будут реальными, что в свою очередь позволит в будущем объединять созданный маршрут с реальным рельефом с другими маршрутами, обладающими реальными высотными характеристиками поверхности земли. Программу DEMEX можно скачать { тут } (по крайней мере, это ее официальный сайт).

Касательно второй части вопроса - тут посложнее будет. Давайте разберемся, чем обладают реальные пути и что из этого можно (или нельзя) реализовать в симуляторе.

Ну, в первую очередь - это текстуры. Железнодорожное полотно везде разное, а разработчики XTracks попробовать сделать побольше различных типов полотен для путей посчитали излишним. Их можно понять и нельзя судить - они и так сделали очень и очень много. Во-вторых, реальные пути не такие идеально ровные и правильные, как в МСТС. В симуляторе их неидеальность в горизонтальной плоскости можно смоделировать с помощью динамических путей, однако я бы не стал это делать, так как большое количество динамических секций может привести к непредсказуемым последствиям. Можно попытаться реализовать неидеальность путей в вертикальной плоскости, причем для этого не нужно пользоваться динамическими путями. Но это очень утомительно, так как нужно будет задействовать слишком много мелких секций (и тем самым диспергировать текстуры), и устанавливать, аккуратно и точно задавая им уклоны в тысячные доли мстс-ного градуса. Согласитесь, эдак можно только 10 километров несколько месяцев укладывать. В-третьих, железные дороги проходят по рельефной местности. А вот это уже можно реализовать в симуляторе, если реализовать в маршруте реалистичный рельеф. Далее, реальные пути имеют определенной длины прямые, кривые разных радиусов и градусов и тому подобное. Если моделировать все эти характеристики (по возможности, все равно точно не получится), то выглядеть пути в маршруте будут гораздо реальней. Для этого очень хорошо пригодится создание маркеров и спутниковые данные Гугла (можно использовать и программу Google планета Земля).

Если же нет возможности настолько точно укладывать пути, то нужно идти по линии наименьшего сопротивления (при наличии реального рельефа): устанавливать точно местоположение станций, и укладывать к ним пути, учитывая рельеф. При этом нужно укладывать рельсы ближе к поверхности земли не создавая больших насыпей или выемок (нажатием кнопки Y), тем самым максимально избегая так называемых "зеркальных" поверхностей. Дело в том, что чем меньше в маршруте ровных участков путей ("зеркальных"), тем он будет выглядеть реалистичнее. При укладке путей нужно особенно помнить, что действительно ровных, параллельных горизонту участков реальных путей в принципе не существует. Уклоны тоже не бывают резкими; их нужно делать как можно плавнее. Пусть при просмотре в редакторе или в самом симуляторе не будет хорошо виден профиль. Но машинист на тяжелом поезде его будет чувствовать, а это уже большой шаг в сторону реалистичности.

Путевое развитие станций тоже имеет большое значение - если оно собрано в симуляторе в максимальном соответствии с реальным, то маршрут будет гораздо интереснее. Конечно, реализовать в симуляторе парк с 30-тью путями, можно, но вот не останется места для других объектов. В таких случаях нужно урезать количество путей (и в особенности стрелочных переводов). При этом нужно следить, чтобы принципиальная схема моделируемой станции не разошлась ненароком с принципиальной схемой реальной станции.

Собственно, это все. Я рассказал в общих чертах то, как я считаю правильным укладывать пути и создавать тайлы.

PS> romchig, возникнут вопросы по ДЕМЕКСУ, обращайся в личку - растолкую.
_______________________

You're never really done for, as long as you've got a good story and someone to tell it to.
My ASRailRoad is my story...

Offline
romchigДата: Воскресенье, 07.06.09, 13:56 | Сообщение # 6


[ Разработчик ]

Сообщений: 59
Зарегистрирован: 12.07.08
Пользователь #: 32
Спасибо огромное за ваши советы и помощь. За DEMEX я в курся, но есть проблемка: так уж получилось, что маршрут находится на трёх разных снимках ланшафта, и я не имею представления как можно обьеди6нить три разных снимка в один. Про путевое развитие - ну тут теперь всё ясно, однако я имел ввиду, какими способами(на ваш взгляд) более реалистично разместить пути на тейлах, если смотреть нв вертикальной плоскости (сверху). Конечно без Google maps, при строительстве я не обойдусь.
_______________________

Фанат 2ТЭ116
Offline
AzerEnergoAtomДата: Воскресенье, 07.06.09, 17:14 | Сообщение # 7


[ Администратор ]

Сообщений: 475
Зарегистрирован: 28.12.08
Пользователь #: 119
К сожалению, в Google maps есть не все районы. Насчет ДЕМЕКСа: у него есть такая функция - Merge DEM-data, которая и объединяет сколько угодно (в зависимости от возможностей компьютера) DEM-квадратов.
_______________________

You're never really done for, as long as you've got a good story and someone to tell it to.
My ASRailRoad is my story...
Offline
alex1977aДата: Четверг, 19.11.09, 12:11 | Сообщение # 8


[ Участник ]

Сообщений: 80
Зарегистрирован: 21.01.09
Пользователь #: 234
Маленький вопрос к маршутостроителям, а такое создать реально и будет ли оно работоспособно по FPS
Нижнеднепровский узел
Прикрепления: 1115608.jpg (122.3 Kb)

_______________________

БЕРИ ОТ ЖИЗНИ ВСЕ! ВСЕ Я СКАЗАЛ И БЕГОМ!

Сообщение отредактировал alex1977a - Четверг, 19.11.09, 12:12
Offline
TrojanДата: Воскресенье, 13.12.09, 09:05 | Сообщение # 9


[ Разработчик ]

Сообщений: 41
Зарегистрирован: 10.05.09
Пользователь #: 460
alex1977a Если ты ездил по моему маршруту, в районе Люблино-Депо-Перерва сортировочные парки, примерно таие как у тебя, только у меня таких наверно штук шесть, мстс держит их, но при условии что некоторые рельсы сделаны обычным объектом т.е. по ним состав не сможет поехать
_______________________

http://trainsim.site90.com
Offline
AzerEnergoAtomДата: Воскресенье, 13.12.09, 21:39 | Сообщение # 10


[ Администратор ]

Сообщений: 475
Зарегистрирован: 28.12.08
Пользователь #: 119
Этот узел очень напоминает Баладжары по масштабу. Только в Баладжарах парки расположены не совсем обычно - там два основных, ну, или крупных - южный и северный. Но каждый из делиться в свою очередь на несколько частей. Хотя дело не в этом. Отвечая на вопрос, скажу, что Баладжары меньше Нижнеднепровского узла, то есть путей там меньше. В южном парке в самой широкой точке насчитывается до 35 путей. В МСТС этот парк упрощен, то есть уменьшено количество путей. По всей станции упрощено не менее 30% путей и при этом быстродействие значительно снизилось. Причем вокруг никаких объектов пока нет - только пути, ну и пара цехов в ТЧ-2, что неподалеку.

Со своей стороны советую следующее: с каждого большого парка сокращать примерно 30-40% путей. Тогда будет выглядеть и реалистично, и быстродействие будет безусловно выше. Но сложные объекты в область лучше не ставить - есть риск, что область вообще не загрузиться.
_______________________

You're never really done for, as long as you've got a good story and someone to tell it to.
My ASRailRoad is my story...

Offline
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

2007-2024 © Копирование материалов сайта запрещается! | Хостинг от uCoz | Designed by Arpolice & Sklyar

скрипт статистика посещения